Эта игра считается первой из подобных вариантов развлекательного софта, которой удалось завоевать столь огромное количество поклонников. Действительно, практически все давние игроки различных браузерных онлайн игр именно с нее освоение данного стиля игры и начинали. Если верить статистике, то на сегодняшний день в «Бойцовском клубе» зарегистрировано не менее 1,5 миллионов постоянных игроков. И почти 5 миллионов ее покинуло за последние 7 лет развития.
За счет чего такой сумасшедший успех? И если он заслуженный, то почему же отток старых поклонников знаменитого клуба с каждым годом растет? Удивительно, но именно «Бойцовский клуб», также известная как БК, считается игровом сообществе самым парадоксальным проектом. В числе главных особенностей этой игры выделяют 2 качества.
Во-первых, в БК невозможно расти без вливания реальных средств. Один из аналогов клуба – GanjaWars – именно за счет этой особенности конкурента сумел завоевать порядка 800 тысяч игроков и развиться от простенького проекта в настоящий мир стратегических боев. Если точнее, то развивать персонажа в «Бойцовском клубе» без вливания реальных средств можно. Но только до 8 уровня. А дальше – с вероятностью в 99% игрок будет лишь терять время, постоянно проигрывая бой за боем и уступая позиции. Официально же игра остается условно бесплатной.
Во-вторых, есть еще одна причина, по которой многие поклонники покинули славный БК – изначально весьма детально продуманную игру класса combats. Имя ей непонятная система случайного попадания по противнику. Не нужно особенно вдаваться в тонкости игры, чтобы понимать: здесь все построено на системе побед и поражений. Без победы на противниками аналогичного или иного класса не будет дальнейшего роста, заработка и продвижения по карьерной лестнице своего клана. Именно во имя этих побед и покупаются игроками дорогие аксессуары, оружие, свитки дополнительных умений и т.д.
Но будет ли смысл от всех этих атрибутов боя, если герой попросту не сможет попасть по противнику? Понятно, что в системе расчета возможности попадания учитывает и класс одежды персонажа, и качество его оружия. И, тем не менее, даже сегодня, после многолетних изучений тонкостей этой системы, остается непонятным: на чем все-таки этот рэндом строится, когда хорошо одетый игрок, сражаясь с персонажем того же уровня, одетым не так хорошо, до 5 раз подряд может промахнуться. А его визави – не промахивается ни разу. И таких боев может быть несколько подряд. Одним словом, логики найти так и не получается. А непредсказуемость – это всегда высокий риск, коего любой игрок постарается избежать.